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path: root/VRCSDK3Avatars/Assets/_PoiyomiShaders/Scripts/poi-tools/Resources/Poi/PoiTextureUnpacker.shader
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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Hidden/Poi/TextureUnpacker"
{
	Properties
	{
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_Mode("Mode", Range( 0 , 3)) = 3
		_Invert("Invert", Float) = 0
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
	}
	
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100
		CGINCLUDE
		#pragma target 3.0
		ENDCG
		Blend Off
		Cull Back
		ColorMask RGBA
		ZWrite On
		ZTest LEqual
		Offset 0 , 0
		
		

		Pass
		{
			Name "Unlit"
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			#include "UnityCG.cginc"
			

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			};

			uniform float _Mode;
			uniform sampler2D _MainTex;
			uniform float4 _MainTex_ST;
			uniform float _Invert;
			
			v2f vert ( appdata v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

				o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy;
				
				//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
				o.ase_texcoord.zw = 0;
				
				v.vertex.xyz +=  float3(0,0,0) ;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
				fixed4 finalColor;
				float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				float4 tex2DNode32 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
				float ifLocalVar34 = 0;
				if( _Mode == 0.0 )
				ifLocalVar34 = tex2DNode32.r;
				float ifLocalVar35 = 0;
				if( _Mode == 1.0 )
				ifLocalVar35 = tex2DNode32.g;
				float ifLocalVar36 = 0;
				if( _Mode == 2.0 )
				ifLocalVar36 = tex2DNode32.b;
				float ifLocalVar37 = 0;
				if( _Mode == 3.0 )
				ifLocalVar37 = tex2DNode32.a;
				float4 ifLocalVar42 = 0;
				if( _Mode < 0.0 )
				ifLocalVar42 = tex2DNode32;
				float4 ifLocalVar43 = 0;
				if( _Mode > 3.0 )
				ifLocalVar43 = tex2DNode32;
				float4 temp_output_40_0 = ( ifLocalVar34 + ifLocalVar35 + ifLocalVar36 + ifLocalVar37 + ifLocalVar42 + ifLocalVar43 );
				float4 temp_cast_0 = (_Invert).xxxx;
				float4 lerpResult46 = lerp( temp_output_40_0 , ( temp_cast_0 - temp_output_40_0 ) , _Invert);
				
				
				finalColor = lerpResult46;
				return finalColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	
}
/*ASEBEGIN
Version=15902
0;0;1368;850;930.0129;673.0209;1.753676;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;32;-446.011,1.547681;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;33;-414.2798,-86.22936;Float;False;Property;_Mode;Mode;1;0;Create;True;0;0;False;0;3;0;0;3;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;35;17.04439,123.3313;Float;False;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;36;17.16646,287.5046;Float;False;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;37;15.75801,456.534;Float;False;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;43;19.07608,697.2275;Float;False;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;40;370.6085,1.924235;Float;True;6;6;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;45;609.8499,63.25506;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;46;780.463,-0.6814048;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;975.2405,-1.718735;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;1;Hidden/Poi/TextureUnpacker;0770190933193b94aaa3065e307002fa;0;0;Unlit;2;True;0;1;False;-1;0;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;1;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;1;RenderType=Opaque=RenderType;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;0;;0;0;Standard;0;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
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